Cities: skylines事前情報まとめ

2015/03/10

Cities: skylines ゲーム

あーもうすぐ発売だー、 Cities: skylines がぁー!
というわけで手の震えが止まらないわたくしは、毎日毎日 reddit の記事をみたり外人のプレイ配信を見まくって気をもみもみしているわけでござんす。
いや、もうもはや過去系にしてもいい。もうあと数時間の我慢だからね!


有史以来最高のゲームとして人類史に燦然と輝く金字塔 Simcity 4 DX 。しかし、さすがに古すぎる。そして 9 年の沈黙を破って(それ以外の Simcity シリーズ出てたことは完全に無視しつつ)出た新作の Simcity 2013 (以下 SC2013)が、みなさんご存じのアレなカンジだったわけで、もうこの世の終わりのような絶望に包まれていたわけですよ、都市シミュ好きは。 Cities XL の話は触れると長くなるので触れないですけども。

そんな絶望の時代に、突如超新星(スーパーノヴァ) "Cities: skylines" が現れたというね。
もうキラキラしすぎて直視できないほど! なんていったって、ほとんど見た目が SC2013!
「ぼくたちは、ほんとはこういうシムシティがほしかった」みたいなね。最高です。

さて私にしては珍しく、序文はほどほどに本題に。
ちょっと今まで私がかき集めた情報を、ここにまとめておきたいと思います。発売直前ですし、これからプレイする人の参考に少しでもなればいいな、と思って。
間違っている情報が多分に含まれているとは思いますけどね。 reddit やらゲームプレイ配信やらを見まくった範囲で分かること程度なんで。

一番わかりやすいと思うので「 SC2013 との違い」を観点として書いていきます。逆にここに書いてないことは SC2013 と同じだと思ってもらってプレイに支障はないと思います。
※しつこいですが、あくまで動画みているだけのエアプ勢です、まだ。日本時間の 3/11 01:00 までは。なので、それを前提に読んでください。

仕様面
  • マップが広い
    SC2013 比 9 倍。 SC2013 は 2km x 2km 、C:SL は 6km x 6km (mod でさらに拡張できる可能性あり)
  • 昼夜の概念がない。
    これはかなり残念。夜景を拝むこともできない。
    また「ラッシュアワー」の概念も当然ながらない。朝の通勤対策や夕方の買い物客対策など SC2013 では頭を使って楽しんでいたが、 C:SL ではそれは味わえない。
  • 一方通行道路がある!
    やったね!最高!
  • 「火葬場」「墓地」という要素がある
    住民の健康とは別に、亡骸を処理する設備が別途必要。霊柩車で亡骸を回収して、火葬場で焼く。別途墓地も必要。
    なんと霊柩車には最大10体まで亡骸を積載することができる!
    住民に健康問題があると頻繁に死ぬ→亡骸回収の頻度が上がってコストがかかる、渋滞がひどいと回収が滞る、といった「健康問題」に対するデメリットを持たせたと思われる。

    SC2013 では、住民の数を増やすテクニックの一つに「市民を病気にしておく」というのがあり、それへの仕様的アプローチかと思われる。
  • 施設を「移築」できる
    たとえば SC2013 では「あー、ここの病院が邪魔で道路が通せないよぉー」→「つぶすしかないよ……」だったわけだけども、 C:SL では「移築」ができる。
    普通に立て直すのの 25% 程度(※細かい数字は不正確です、念のため)の予算で施設を移動できる。
    動画とかを見ている限り、たとえば入院している患者を全部外に放り出すようなことはなさそう。これは地味ながらも SC2013 と比較してかなり気持ちがいい機能。警察署を移動させたくて犯罪者を大量に野に放つ、とか誰もが一度はやったことあるはず。
  • 施設を「空にする」ができる
    たとえばゴミ捨て場。 Emptying をポチっと押すことで、その施設には新たにゴミが運び込まれず、すでに運び込まれたゴミがなくなるのを待つことができる。これもかなり気持ちいい機能。やっぱ SC2013 やってて不満だった場所をちゃんと埋めてきてるね。
    ただ、他の施設で賄えない場合(たとえばゴミ処理の容量が他の施設だけではオーバーしてしまう等)は通常通り稼働してしまう模様。あくまで予想。
  • 水道・電気は自力で上下水道、電線をつなぐ必要がある。
    上下水道、電線の仕様は Simcity4 まんま。
  • 交通機関の種類が少し違う
    SC2013  バス、路面電車、鉄道、飛行機、フェリー
    C:SL バス、地下鉄、鉄道、飛行機、フェリー
    ほとんど同じじゃないか!
  • 交通機関で「路線」が組める
    これはかなりハッピーな機能。
    たとえば SC2013 だと「渋滞がひどいからバスを配備したら、バスのせいで余計渋滞する」とか「同じ場所をバスがぐるぐる回ってて何の解決にもならない」といったことが頻繁に起きた。

    けれど C:SL だとあらかじめバス路線を自分で組むので、どの順番で回るのかすべて制御できる。もちろん工夫すれば鉄道を優等と普通に分けて運行することだってできちゃう。
    ただし Cities in Motion2 のような時刻表設定はできない。というか必要ない。時間の概念がないので。
  • 地下、トンネルがない
    そもそも SC2013 の初期では高架を意図的に作成することはできなかったので、それに比べればだいぶマシ。
    高架・地下が自由に作れるようになってからの SC2013 において、地下道路はむちゃくちゃ便利だった(ちょっと便利すぎたけど)。だから少々残念ではあるが、逆に便利すぎるこの地下道路が無いことがちょうどいい制約となり、渋滞解消ゲーとして頭を使う楽しみがでてくる。

    トンネルは、もしかしたらアップデートで追加するかもしれない、って開発元の会社の人が言ってた。まぁ「すごく売れたら」って言ってたけど。
  • 「高密度住宅地」などは、住民数に応じてアンロックされる方式
    最初からすべての地区や建造物が作れるわけではない。最初は低密度の地区しか設定できない。
    住民が 6,500 を超えると高密度地区が設定できるようになる。
    それ以外にも、住民数に応じて高速道路が作れるようになったり、スタジアムが作れるようになったりする。
  • 都市アドバイザーがいない
    SC2013 では、たとえば電力が足りないなどの致命的な問題が発生した場合「都市アドバイザー」の面々がヤバいことになっていることを教えてくれた(プレイヤーが、赤く点滅しているアイコンをクリックすれば、だが)。
    C:SL は、そういう人はいない。代わりに画面中央のクソツイッター鳥から「つぶやき」として表示される。どんなに致命的な問題だろうと、別に赤く表示されるわけでもなく。日々のどーしょもないつぶやきの中に紛れて表示される。「隣の犬にかまれた!」「電気が来てない」「あーあした病院にいこうかな」みたいな感じで。しかも英語。見落とすわ!

    ま、致命的問題は建物の上にアイコンとして表示されるので別にクソツイッター鳥のつぶやきを見落としても特別問題はない。
  • 「きれいな円形の道」は作れない
    SC2013 では道を作る時に円形に建築できたが、 C:SL ではチマチマと少しずつ曲げて行って、できるだけ円っぽくするしかない。絶対いびつになる。
  • 区画の種類が違う
    SC2013 住宅地(低密度・中密度・高密度)、商業地(低密度・中密度・高密度)、工業地(農地・中密度・高密度)
    C:SL 住宅地(低密度・高密度)、商業地(低密度・高密度)、工業地(工場・オフィス)
    この中でも「オフィス」は結構ありがたい。
    SC2013 ではハイテク工場にして、なるべく公害の排出を抑える程度しかできなかったが、オフィスならばグッと公害の排出は少なくなる(ハズ)。
    その代わり、十分に教育された市民がたくさん必要。
    ※オフィスから資材が製造されるかどうかは知らない。もし製造されるなら、公害出す工場を一気になくすことも可能になるね。
  • 右車線走行か左車線走行か選べる
    こういうゲームにしては珍しい。でも SC2013 に慣れてしまったせいで右車線走行でプレイしそうな気がする。

実際のプレイ面
  • 車がスタックしない
    SC2013 は車のあたり判定を通り抜けられずに一生スタックしたままだったが C:SL はスタックするとあたり判定を無視して元に戻ってくれる。
  • 資材輸送トラックがトラフィックの大部分
    SC2013 では、トラフィックの大部分を買い物客が占めていた。
    C:SL では、貨物輸送がトラフィックの大部分を占める。
    大量の貨物トラックが、街を殺す。
  • しかしながら、これは SC2013 よりも対策が簡単に見える。 SC2013 では、 R と C の関係は切っても切り離せず、さらに所得層によって行先も異なる。住民のバランスを見ながら、どの商業地にどれだけの人を運び、またその帰り道も考慮する必要があった。
    その点 C:SL では相手が貨物なので「貨物列車駅」によって、簡単に工業地と交通集中のポイントを切り離せる。ここに港も加わるので SC2013 よりは対策がたてやすい……ハズ(あくまで動画を見てるだけの名人様が書いています)。
  • 車が赤信号で右折してくれない
    まぁ初期の SC2013 でもそうだったし。
    なお緊急車両が逆車線を逆走して現場に急行するかどうかは不明。見てる限りはそういうのなかったから、たぶん無いんじゃないかな……。
  • 車線選択がアホアホ
    これが C:SL の最大の問題点。直してもらいたいところだが、 Cities in Motion2 でも同じロジックだったから直る見込みは薄い。

    たとえば以下のような交差点があった場合
    ───────────────
    車線(a) ←        ←
    車線(b) ←        ←
    車線(c) →        →
    車線(d) →        →
    ──────┐      ┌

           │ ↑  ↑  ↑ │
           │(e) (f) (g) │
           │       │

    下から来た車は (e) と (f) から左折可能なので (e) から (b) 、 (f) から (a) のような左折をして欲しいとプレイヤーは考えるはず。
    だけど実際は (e) に車両の 95% が集中する。

    これは、さらに (a) や (b) の先で右に曲がりたい、とかそういう要因と絡むのでバグなのか仕様なのかは非常に曖昧。でも「えー、どう考えてもそこはこっちの車線つかってくれよー」みたいなケースがとても多い。

    特に顕著に表れるのは、ラウンドアバウト。
    通常ラウンドアバウトは円の外側から合流し、円の外側に流出していく。しかし上記のロジックが働くせいで何車線のラウンドアバウトだろうがやたらと一番円の外側のレーンだけが混雑する。
    これは、もうこういうものとして都市設計に取り込むしかない。
    ラウンドアバウトでいうと、円の外側に流出路を作るのではなく、内側に作って高架で抜けるようなルートを作っておくことですべての車線が活用される(ハズ)。

    同様に、街中の太い直線の通りでも「次の交差点でコッチに曲がりたい」というロジックが働くせいで一番右ないし左だけが混雑することがよくある。この場合は、その混雑する方向のルートを「直進」に工夫することで多少は緩和できるはず(結局その次で同じ方向に曲がりたい、ってなったら同じことなので、人が集まる設備は主要道路の左右に均等に分散させるのが望ましい)。
    ※何度も書くけど、動画見てるだけのエアプ勢が名人様視点で言ってます。現実にその通りにならなくても知りません。
  • エージェントは道路の速度制限を考慮してルート選択する
    簡単に言うと、高速道路を優先してルートを選択してます。たぶん。
    だから、ある大通りと別の大通りを、ついうっかり細い道でつないでしまった、というときも制限速度的に大通りの方が有利であれば細い道に大量の車が流入するってことはなさそうです。
    もちろん制限速度を考慮してもなお最短ルートを通った方が早くついてしまうなら、大量の車が流入してきます。
    やはりその辺は SC2013 と同様にフラクタルな道路デザインをした方が良さそう。

とまぁこんな感じですね。さてさて、あと数時間後にはプレイできてるでしょー。楽しみだなぁ〜!

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